Ragnarök



Stworzenie świata i ludzi

Na samym początku, nim ukształtowała się ziemia nie istniało nic - jedynie niezgłębiona przepaść ziejąca pustką zwana Ginnugagap. Znajdowała się ona pomiędzy dwoma krainami - na południe leżała pełna ognia, żaru i gorąca Muspell a na pólnocy Niflheim - mroźne królestwo pełne mgieł i zimna. W samym jego środku tryskało źródło Hwergelmir, które było początkiem jedenastu rzek, znanych pod jedną nazwą Eliwagar. Im dalej od źródła tym więcej trujących osadów gromadziły rzeki. Osady te nawarstwiały się i zmieniały w lód. Unoszące się opary zamarzały a powstały z nich szron stopniowo się nawarstwiał aż pokrył całą pustkę Ginnugagap.
Straszliwe zimno wydobywające się z Niflheimu oraz najdalej położonej na północ części Ginnugagap spotkało się z gorącym wiatrem wiejącym znad Muspell. Lód zaczął się topić a z wody powstało życie. Krople topniejącego lodu utworzyły praojca rasy olbrzymów Ymira. Kiedy ten spał spocił się i spod jego lewej pachy wyrosła para - olbrzym i olbrzymka, natomiast jedna z jego nóg spłodziła z drugą nogą syna.
Z innych kropli spływających z lodowca powstała krowa zwana Audumlą. Z jej wymion trysnęły cztery mleczne rzeki dostarczające pożywienia Ymirowi. Z kolei pożywieniem Audumli były słone oszronione kamienie. Pierwszego dnia gdy lizała kamień pokazały się włosy, drugiego głowa, a pod koniec trzeciego dnia powstał człowiek. Był on wysoki, silny i przystojny. A nazywał się Buri. Powołał on do życia syna, któremu dał imię Borr. Ten z kolei poślubił córkę olbrzyma lodu Balthorna, Bestlę. Mieli trzech synów:Odyna, Wiliego i We. Po jakimś czasie postanowili oni zabić praojca olbrzymów Ymira. Krew z jego ran stopiła wszystkie olbrzymy prócz Bergelmira, który to dał początek nowej rasie gigantów.
Z martwego Ymira Odyn i jego bracia stworzyli świat. Na środku Ginnugagap z jego ciała zrobili ziemię, a z kości skały. Z kolei z zębów i fragmentów szkieletu uformowali drobne kamienie i żwir, a z płynącej z jego ran krwi powstały jeziora i morze. Niebo powstało z czaszki Ymira i umieszczone zostało nad ziemią. Podtrzymywały je cztery karły: Nordri, Sudri, Austri i Westri (północ, południe, wschód i zachód). Z włosów Ymira bracia stworzyli florę a jego mózg rzucili w niebo i z niego powstały chmury. Iskry i świecące okruchy z Muspell umieszczone na firmamencie stały się gwiazdami. Okrągłą ziemię bogowie otoczyli wielkim morzem. Pas przy brzegu przeznaczony był dla olbrzymów, ale w głębi lądu wzniesiona została z rzęs Ymira fortyfikacja otaczająca siedzibę rodu ludzkiego - Midgard.
Po zakończeniu budowy świata bogowie postanowili stworzyć ludzi. Kiedy pewnego dnia Odyn wraz z braćmi natrafili na brzegu morza dwa pnie utworzyli z nich mężczyznę i kobietę. Odyn podarował im oddech oraz życie, Wili dał im świadomość i ruch, a We ofiarował każdemu z nich twarz, mowę, słuch i wzrok. Mężczyźnie nadano imię Ask (Jesion), a kobiecie Embla (Łoza lub Winorośl). Byli oni prarodzicami wszystkich ludzi, którzy zamieszkali w Midgardzie.

Noc i dzień

Przy tworzeniu świata bogowie obmyślili także cykl nocy i dnia oraz upływ czasu. Poprosili więc o pomoc olbrzymkę o imieniu znaczącym Noc. Miała ona trzech mężów, z których jeden, Delling należał do rodu Asów. Ich syn zwany był Dniem. Odyn umieścił Noc i Dzień w rydwanach, które po niebie ciągnęły rumaki aby co 24 godziny okrążały ziemię. Rumak ciągnący wóz Nocy zwał się Hrimfaksi (Szronogrzywy), a piana z jego pyska spadała na ziemię jako rosa. Z kolei koń ciągnący wóż Dnia, Skinfaksi (Lśniącogrzywy) rozświetlał niebo i ziemię swą jaśniejącą grzywą.
Jeden z ludzi żyjących na ziemi imieniem Mundilfari miał syna i córkę, których uważał za tak pięknych, że nadał im imiona Sol i Mani (Słońce i Księżyc). Rozzłoszczeni jego zarozumiałością bogowie skradli mu dzieci i umieścili na niebie, aby kierowały wozami Nocy i Dnia. Sol i Mani musieli szybko podróżować, ponieważ ciągle byli ścigani przez dwa wilki - dzieci żyjącej w dawnych czasach olbrzymki. Wilk ścigający Słońce nazywał się Sköll, a goniący Księżyc Hati Hrodwitnisson.

Budowa świata

Asgard i Wanaheim

Na niedosięgłych ludziom wysokościach znajdują się dwie boskie krainy: Asgard (gród Asów) i starszy od niego Wanaheim (kraj Wanów). Istniał on jeszcze zanim przybyli Asowie. Niestety na jego temat wiadomo bardzo mało bowiem większość bogów zamieszkiwała Asgard. Gród ten wybudowano na wschód od Wanaheimu, a z ziemi można się było do niego dostać tylko przez tęczowy most Bifrost (Drżąca Ścieżka), pilnowany przez boga Heimdalla. Wprost z Bifrostu wkracza się na przestronną, zieloną równinę Idawall. Z jej odległego krańca dostrzec można mury Asgardu. To potężny gród, w którym przebywa większośc bogów. Jedynie Gullweig przebywa w Wanaheimie, Njörd w Noatunie na wybrzeżu morskim, Frey w Alfheimie, Aegir i jego żona Ran w głębinach oceanu, zaś Hel w Niflheimie. Asowie słabo umocnili swój gród dlatego kiedy wybuchła wojna Wanowie nie mieli żadnych problemów z jego zdobyciem. Dopiero później pewien olbrzym zbudował z kamienia potężniejsze mury. Zażądał jednak za to Freyi za żonę, a także Księżyca i Słońca. Bogowie zgodzili się na tę cenę, ale dzięki sprytowi Lokiego i sile Thora nie musieli wypełniać warunków umowy.
Największy pałac Asgardu to należący do Thora Bilskirnir zaś za najwspanialsze uchodzą dwory boga Odyna. Spośród nich pierwszym jest Walaskjalf, w której znajduje się jego tron Hlidskjalf. Odyn siedząc na nim sięga wzrokiem ku każdemu skrawkowi wszystkich światów. Drugim pałacem Odyna jest Walhalla, czyli "komnata poległych".
Ponad dachami pałaców kołuje wspaniały jastrząb Asów - Habrok. Mimo, że Asgard unosi się wysoko w przestworzach, co jakiś czas wyłaniają się granice, oddzielające go od krain olbrzymów: od Muspellheimu - bór Myrkwid, zaś od Jótunnheimu - nigdy nie zamarzająca rzeka Ifing. Najgrubszy z korzeni Yggrasilla - "drzewa świata" - wyrasta z Asgardu, a nad boskim grodem góruje korona tego jedynego w swym rodzaju Drzewa. Na niej siedzi jeleń Eikthyrnir, a z jego rogów skapuje rosa tak obfita, że zamienia się w rzeki Asgardu. Kochanką Eikthyrnira jest koza Heidrun, dająca zamiast mleka miód, napój bogów. Innym pożywieniem niebian są Jabłka Młodości, rosnące tuż przy murach Asgardu, w małym sadzie. Bogowie muszą się nimi żywić, aby zachować młodość i nieśmiertelność - bez ich cudownego działania podlegaliby władzy śmierci tak samo, jak ludzie.

Alfheim

Ziemia elfów wznosi się wyżej niż najwyższe szczyty, ale i tak nie sięga niebiańskiego Asgardu. Dryfuje gdzieś pośrodku. Żaden człowiek, ani nawet poległy bohater nigdy nie postawił tam stopy. Nie wiadomo zatem nic pewnego o tej świetlistej krainie. Podobno stoi tam pałac Freya - syn Njörda dostał Alfheim we władanie, będąc jeszcze dziecięciem w kołysce - ale jak ów dwór wygląda i czy jest podobny wspaniałym siedzibom Asgardu - żadna opowieść o tym nie wspomina.
W mitologii ludów północy istniały dwa rodzaje elfów: jasne i ciemne. Te pierwsze, zwane także świetlistymi uważano za piękniejsze nawet od słońca. To one właśnie zamieszkiwały Alfheim. Natomiast elfy ciemne - istoty czarniejsze niż noc żyły w Midgardzie pod ziemią.

Midgard

Midgard jest krainą ludzi. Otoczony jest z wszystkich stron płotem z rzęs Ymira. Poza rzęsami Ymira faluje ocean Garsecg. Od północy nie jest zbyt szeroki, tak że wydaje się rzeką. Dlatego niektórzy nazywają tamtą jego część rzeką Slid, mroźną, pełną mieczy, włóczni i innych zapowiedzi wiecznej wojny. Wypływa ona z otchłani położonego na dalekim wschodzie Hrimthursheimu, by połączyć się z wodami oceanu. Tam, gdzie udało jej się wedrzeć żarłocznymi falami powodzi na ziemie Midgardu, zatruwa je jadem i wyziewami śmierci. Tak wygląda granica z Jótunnheimem. Od wschodu, oprócz wód Garsecgu, pilnuje nas przed zachłannością olbrzymów Żelazny Las Isarnvidr. Właśnie w jego ponurych mrokach Stara Gygur porodziła Fenrirowi oba straszne wilki: Skólla i Hatiego. Tak wygląda granica z Hrimthursheimem. Na południu tylko Garsecg, broni nas od płomieni Ognistych Olbrzymów z Muspellheimu. Jedyne wejście do krainy umarłych jakie znamy, znajduje się na dalekiej północy, zaś wyznacza je kipiące krwawą pianą połączenie dwóch rzek - Gjóll i Leipt. Toczą wspólne wody najpierw przez mroźne równiny, potem wlewają się do bezdennej jaskini, prowadzącej ku światowi Hel, gdzie w smutku trwają sami umarli.

Utgard

Utgardem, czyli Ziemią Zewnętrzną wikingowie nazwali wszystkiej trzy krainy zamieszkane przez olbrzymy: północny Jótunnheim, wschodni Hrimthursheim i południowy Muspellheim.
Jótunnheim to świat zimna i lodu, zasiedlony przez plemię olbrzymów Jótunnów. Podzielili oni swe ziemie na wiele królestw, a najbogatsze z nich przypadły Thrymowi, wsławionemu kradzieżą należącego do Thora magicznego młota bojowego, oraz Brimirowi, tak zasobnemu, że wzniósł sobie pałac ze złota. Kogutem Jótunnheimu, piejącym co rano, jest siedzący na wysokim drzewie ciemnoczerwony Fjalar.
Wschodni ląd, Hrimthursheim, zamieszkują Hrimthursy, czyli Oszronione Olbrzymy. Zwane są tak z powodu ciągłych mrozów, panujących w ich ojczyźnie, mrozów jeszcze dotkliwszych niż te znane z Jótunnheimu. Przez Hrimthursheim toczy jad swych wód mroźna i zła rzeka Eliwag. Na wschód od niej mieszkał ongiś potężny Thurs Hymir, ojciec boga Tyra. W krainie Oszronionych Olbrzymów tkwi jeden z korzeni wielkiego drzewa Yggdrasill.
Muspellheim, widniejący na południowym skraju Aldy, wciąż gorzeje wulkanicznymi ogniami - dobrze się tam czuć mogą tylko Płomienne Olbrzymy, władcy czerwonego żywiołu. Z ich rodu wywodzą się bóg ognia, Loki, a także jego brat, Byleist, jeden z wodzów Muspellheimu. Jednak naczelnym królem całej tej krainy pozostaje Surt (Czarny), wielki wróg bogów. Temu to mocarzowi los wyznaczył decydującą rolę w spektaklu końca świata.

Svartalfheim

W trzewiach ziemi, pomiędzy Midgardem a czeluściami Niflheimu, wykute zostały tunele Svartalfheimu, Krainy Ciemnych Alfów, czyli krasnoludów. Oddano im po kres czasów tę mroczną dziedzinę, aby więcej nie lękały się światła Słońca. Zasiedliły przeto niezmierzone korytarze, zakładając królestwa, oświetlane blaskiem złota i kryształu górskiego. Krasnoludy okazały się znakomitymi górnikami, złotnikami i jubilerami, toteż bogowie podarowali im podziemne złoża metali i kamieni szlachetnych. Stąd też każde osiedle tego małego ludu zadymione jest oparami, wydobywającymi się z pieców hutniczych, a rozbrzmiewa tam nie milknący odgłos kucia. Najlepiej o kunszcie krasnoludów mówią opowieści o "Turnieju Darów" i "Naszyjniku Brisingamen". Skaldowie opowiadają, że najniezwyklejszy z wykutych w skałach pałaców Svartalfów został pobudowany na polach Nidu przez króla Sindriego, a teraz należy do jego potomków.

Niflheim

Ponura ta otchłań posiada kilka nazw. Niflheim jest najstarszą z nich i oznacza Krainę Ciemności. Mówi się na nią też Gnip, czyli Jaskinia. Nazywa się ją również Hel (a zatem imieniem tamtejszej władczyni), Niflhel (Ciemności Hel) i Gniphellir (Jaskinia Hel). Stamtąd wyrasta jeden z korzeni Yggdrasilla, gdyż Drzewo to sięga aż do podziemnej krainy umarłych, Niflheimu. Dostają się tam duchy wszystkich, nie mających szczęścia polec na polu bitwy, a przeto nie wywyższonych łaską ucztowania w pałacach Odyna i Freyi. Wejście do Gniphellir znajduje się pośród lodów dalekiej Północy, a zwie się je Bramą Trupów. Za nią płyną dwie cuchnące rzeki graniczne, Gjóll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymkę Modgud. Oprócz niej bram Helu strzegą wściekły pies Garm -jego ponure ujadanie obwieści początek Ragnaróku - oraz obrzydliwy, trójgłowy olbrzym Hrimgrimnir.
Przy korzeniu Yggdrasilla burzy się woda w studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł), do niej bowiem zlewa się rosa z całego Drzewa i z niej też wypływają wszystkie rzeki świata.
Na samym dnie Niflheimu toczy fale straszliwy strumień, a w nim pod prąd brodzą krzywoprzysiężcy i wilkołaki. Tam też niebezpieczny wilk rozrywa zwłoki ludzkie, a wąż Nidhógg ssie ciała umarłych i bez skutku podgryza korzeń Yggdrasilla. Na korzeniu tym siedzi Kogut Niflheimu -jest rudy jak ogień.
W Niflheimie odnaleźć można dwa pałace. Pierwszy nie wiadomo do kogo należy - wznosi się na Wybrzeżu Trupów. Wszystkie jego bramy wychodzą na północ, ściany są pobudowane z ciał węży, a przez dymnik wpadają do niego jad nienawiści i całe zło świata. Drugi pałac, Olund (Smutek), należy do królowej Niflheimu, wiecznie ponurej Hel, o twarzy zżartej trupim rozkładem. We wnętrzu tego dworu, na złotej podłodze stoi zastawiony stół Hungr (Głód), na nim zaś leży nóż Sultr (Łaknienie). W halli pałacowej, na łożu Kor (Letarg), za zasłonami Blikande Boli (Lśniące Złorzeczenia), spoczywa Hel, ubrana w suknię zwaną Mdłością. Tyle tylko wiadomo o Niflheimie, nie ma bowiem stamtąd ucieczki - powrót do krainy żywych nie udał się nawet świetlanemu Baldurowi więc też wieści o Helu są skąpe.

Jesion Yggdrasill

Różni różnie powiadają o nazwach tego największego z drzew, więc i my powtórzymy imion kilka. Po pierwsze: Yggdrasill, czyli Drzewo Strasznego, czyli Odyna. Po drugie: Laerad. Po trzecie: Mimameid, czyli Drzewo Mimira. Po czwarte: Irminsul, czyli Słup Irmina, czyli Heimdalla. Widać stąd, że ów święty jesion powiązany jest z licznymi bogami, lecz tak po prawdzie to wielu niebian chciałoby być z nim powiązanych, gdyż bogowie i opowieści o nich przeminą, a pamięć o Yggdrasillu pozostanie na zawsze żywa w pieśniach skaldów i sagach sagamadrów. Według jednych Yggdrasill opiera się na trzech korzeniach, wyrastających z Niflheimu, Hrimthursheimu i Asgardu, choć inni twierdzą, że korzeni jest dziewięć, a każdy bierze początek w innym świecie. Jeden tkwi u Studni Urd, przy siedzibie Norn. Inny ma być umieszczony obok Źródła Mimira, w którym ukryto róg Gjallarhorn i oko Odyna. Przy jeszcze innym bogowie codziennie odbywają wiece i sądy.
Korzeń, wyrastający z Niflheimu, podgryzają zawzięci wrogowie bogów: wąż Nidhógg oraz potomstwo prawężą Grafwitnira: Goin, Moin, Grabak, Grafwóllund, Ofnir i Swafnir. Mimo prób powalenia jesionu, Yggdrasill stoi mocno - nic nie może naruszyć jedności świata. Pień drzewa lśni od rosy, opadającej w doliny ziemskie i dającej glebie żyzność.
Mimameid tworzy szkielet świata: na nim, na różnych wysokościach, tkwią pozawieszane krainy - od najniższego Niflheimu po najwyższy Asgard. Yggdrasill to jednakże nie tylko spoina, łącząca wszystkie światy - to także świat sam w sobie, bogaty i zamieszkany przez niezliczone stworzenia. Spośród nich wymienić należy najsławniejsze:
Na samym szczycie jesionu siedzi złoty kogut Yithofnir, niemy ptak _ po raz pierwszy zapieje dopiero na początku Ragnaróku. Obok majestatycznie spoczywa wielki orzeł, na głowie trzymając władcę pogody, sokoła Wedrfónira (Wyliniałego od Niepogody). Obelgi i wyzwiska pomiędzy orłem a Nidhóggiem z Niflheimu przenosi szybkonoga wiewiórka Ratatosk (Gryzący Ząb). Po gałęziach drzewa biegają tam i z powrotem cztery jelenie, żywiące się młodymi pędami jesionu - Dain, Dwalin, Duneyr i Dyrathrór. Ich kuzyn, jeleń Eikthryrnir (Mający Dębowe Końce Rogów), zamieszkuje Yggdrasill na wysokości Asgardu. Z jego rogów kapie woda wprost do podziemnej studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł) w Niflheimie, a z niej wpływa do wszystkich rzek Aldy. Na wysokości Asgardu zadomowiła się też koza Heidrun. Podąża za nią krok w krok całe stado kozłów, ale nawet one w żaden sposób nie mogą jej seksualnie zaspokoić. Heidrun daje bogom i einherjarom mleko, natychmiast zamieniające się w najlepszy miód sycony.
Cały ten wspaniały świat Drzewa skończy się i runie, gdy nadejdzie czas Ragnaróku. Najpierw pień Yggdrasilla zatrzęsie się, a potem, pod naciskiem nieszczęść i zła, złamie, pociągając ze sobą w otchłanie wszystkie światy, całą Aldę. Ale pamięć o świętym jesionie pozostanie, gdyż nigdy już nie wyrośnie drugi taki ogród cudów.

Bogowie

Istniały dwa główne szczepy bogów: Wanowie mieszkający w Wanaheimie i Asowie w Asgardzie. Później wybuchła pomiędzy nimi wojna. Byłą długa i krwawa a na jej temat wiadomo niewiele. Po jej zakończeniu nastał trwały pokój a kilku Wanów zamieszkało w Asgardzie. Godności boskiej dostąpiło też kilku olbrzymów i olbrzymek - ci postanowili odstąpić swych braci i związać los z siłami Asgardu. Przywódcą bogów jest Odyn (Szalony), sprawujący najwyższą władzę wraz z małżonką, Frigg, opiekunką ogniska domowego. Ich dwaj synowie, świetlisty Baldur i ślepy Hód, nieszczęśliwi bracia, obaj przebywają już w krainie zmarłych, Niflheimie. Odyn posiada dzieci nie tylko z Frigg, także inne niewiasty obdarzyły go potomstwem, a nie jest to byle jakie potomstwo. Za najstarszego uchodzi Thor, pan burzy, syn Jórd (Ziemi). Po nim następują: Bragi, największy ze skaldów; Odd Wieczny Podróżnik; Milczący Widar; Wali Mściciel Brata oraz Meili. Są tacy, co twierdzą, iż Lyr Jednoręki, pan sprawiedliwości i praw wojennych, to także syn Odyna, lecz niektórzy twierdzą, że jest on wiekiem co najmniej równy Odynowi i przed nim sprawował naczelną władzę wśród bogów. Pochodzi zatem z rodu Thursów, z krwi Hymira, a został przyjęty w poczet Asów na zasadzie braterstwa krwi. Innymi godnymi czci Asami są Hónir, współojciec ludzi; Hermod Posłaniec Bogów; Nanna, żona Baldura; Forseti Sędzia, syn Baldura i Nanny; troskliwa Sygin, połowica Lokiego; Złotowłosa Sif, żona Thora, oraz ich dwaj silni synowie - Magni i Modi.
Równie znamienity, choć znacznie mniej liczny, jest ród Wanów. Wodzem jego jest opiekun ludzi morza, dobrotliwy Njórd. Olbrzymka Skadi urodziła mu bliźniaki, władców urodzaju i miłości: Freya i Freyę. Czczoną niegdyś, dziś bowiem przebywa na wygnaniu w oddalonym Wanaheimie, jest władczyni złota i bogactw, Gullweig. Dziewice wspomaga inna Wanirka, mądra Gefjun.
Z krainy olbrzymów wywodzi swoje pochodzenie reszta bogów. Aegir i jego złośliwa żona Ran panują nad odmętami morskimi. Za wnuka mają jasnego Heimdalla, strażnika Asgardu i nauczyciela ludzi. Panem ognia i ciepła jest zazdrośnik Loki, olbrzym o zmiennej naturze, raz wspomagający ludzi i bogów, to znów im szkodzący. Boginią została także jego córka, Hel, pani mrocznego Niflheimu, oraz syn, Uli Łucznik, spłodzony z żoną Thora. Za boga uchodzi też tajemniczy olbrzym Mimir, od początku czasów opowiadający się po stronie Asów, przez co został zakładnikiem w Wanaheimie po wojnie Asów z Wanarni. Później naraził się bogom i ścięli mu głowę, nadali jej jednak wieczne życie i pozwolili zachować mądrość, by Odyn mógł korzystać z jej rad. Istnieją jeszcze inni synowie i córki bogów, ci wszakże nie posiadają ani władzy, ani pozycji lub też są zwykłymi ludźmi, jak Skjóld, syn Odyna, założyciel sławnej duńskiej dynastii Skjóldungów.

Źródła:
Wikingowie i Germanie. Sagi ludów północy.

Artur Szrejter - Mitologia Germańska


Poczta